約 2,983,790 件
https://w.atwiki.jp/oukashichibukai/pages/11.html
・ルール P消費制 ・フリーロット 4P消費 ・優先ロット 現在P÷2-4 優先ロットは最もPの高い人に反映 ・素材 希望素材を取得した場合は古銭-2枚 ・古銭 分配
https://w.atwiki.jp/danntai4zyan/pages/18.html
~団体戦ルール~ ○ 基本ルールは天極牌に準ずる ○ 半荘戦 ○ あり/あり(食いタンあり/後なきあり) ~団体戦の流れ~ ○ 参加チームはチームの代表を決めて、掲示板にてご報告ください ○ 参加者は一言欄にチーム名の記入をお願いします ○ 1試合1半荘 ○ 日程は1日1試合、22時スタート ○ ルームに入った際は、チーム名を入れての自己紹介をすること ○ 各プレーヤーの半荘戦終了時の点数を合計し、大将戦終了時の点数により勝敗を決める ○ 半荘戦の途中でハコが出た場合はその時点で終了 (マイナスの点数も計算に入れる) ○ 試合終了後、キャプチャーを「団体戦☆運営」へ送信し報告 (対戦メンバー全員がキャプを撮るよう心がけ、試合終了後話合って報告者を決める) ○ 参加チームのチーム数により、シード権が発生する場合は前回大会の結果を参考にする ※ 試合終了時の点数表示は1度OKを押すと見れなくなるので注意。全員で記録するよう心がけましょう。 ~ペナルティー~ 無断欠席・15分以上の遅刻 ○ 欠席チームは△25,000点計算(試合終了時、0点計算) ○ 試合メンバーはCPUを入れ試合を進行。 試合結果のCPU点数を3等分し、端数はトップ取り。 試合点数に上記の計算を入れて掲示板へ報告。 ○ 諸事情があっての遅刻はチームの代理がルームへ行き、他3人へ説明。 その後、他3名の了承が得れた場合15分以上の遅刻も認める。 ただし、別日への変更は不可。 その他の問題の発生 ○ 他に何らかの問題がした場合、運営人にて判断を行います。 なにとぞご協力のほどをよろしくお願いします。 ※ まだ、ルール上不備がある為、ご指摘等ありましたら掲示板までご連絡ください。
https://w.atwiki.jp/necopara/pages/28.html
今回のルール (参考) https //jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/345180/blog/4144816/ 【活動内容】 21時30分~24時を予定 週3回 (内訳 月~金から 2日、土日のどちらか 1日) 毎週月曜日に活動日を決めるアンケートをとります 全員が集まれない活動日は、参加できるメンバーが多い日に野良も入れながら攻略目指します。 各週の最終活動日後は野良で自由に練習してくださって構いません。 【アイテムの分配について(予定)】(活動開始前に相談あり) 武器、防具、アクセサリーについて 希望制 第一希望 メインジョブ 第二希望 好きなジョブを指定 (途中変更不可) 強化素材について 武器石 DPS タンク ヒラ 武器薬 DPS タンク ヒラ 防具繊維 タンク ヒラ DPS アクセ薬 ヒラ DPS タンク 箱について メインジョブの4層武器を手に入れていない方でロット勝負。 これまでの慣習法 活動日は週3日 うち2日は平日とし、 うち1日は土日のどちらかとしている。 月曜日までにメンバーの参加可能日の確認のためアンケート調査を行っている。 活動時間はアンケート結果に基づき、21時又は22時に集合し出発している。 ログインが遅れる場合には当日21時までに報告している。 参加が難しい方がいる場合にはパーティ募集を用いている。 野良メンバーもいることから原則として事前学習をしなければならないこととしている。 ただし、コンテンツの実装直後は未予習で攻略している。 活動日以外の日であっても個人練習は可としている。 なお、自主練習は固定の進度に合わせて活動しなければならないこととしている。 旧ルール アレキサンダー天動編 (リンク切れ) http //jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/409162/blog/3147714/ アレキサンダー律動編 http //jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/freecompany/9236319885783466044/forum/170920/ アレキサンダー起動編 http //jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/freecompany/9236319885783466044/forum/149460/ ルール案 http //jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/freecompany/9236319885783466044/forum/95381/ 以下 主な変更点 Ver.4.2を作ってみました http //goo.gl/ajvTvx 主な変更点 1,メンバー募集の観点から情報制限を一時凍結。 2,ペナルティポイント除去の要件緩和。 Ver.4.1を作ってみました http //goo.gl/vweAWN 主な変更点 1,参加優先順位の分類 2,ペナルティポイントの導入。 Ver.4.0を作ってみました http //goo.gl/4JC918 主な変更点 1,アレキ組に修正。 2,禁止行為、例外、固定メンバー募集について追加。 3,固定メンバー、参加メンバーの優先順位の修正。 Ver.3.2を作ってみました http //goo.gl/tdrDbC 主な変更点 1,バハ組とした 2,活動時間をさらに具体的に 3,固定メンバーを現行に合わせた 4,固定メンバー間の優先順位を明文化してみた Ver.3.1を作ってみました http //goo.gl/5BzSl8 主な変更点 1,固定メンバーを追加 2,1組をA組に変更 3,準固定メンバーと一時メンバーの在籍期間の条文を追加 4,一時メンバー募集開始の時間を21 30へ変更 Ver.2を作ってみました http //goo.gl/twDQQa 主な変更点 1,FCメンバーだけでなくLSメンバーも含めてみた。 2,固定メンバーが7人になった。
https://w.atwiki.jp/ro_br/pages/22.html
追加ルール 必ず設定するルールではありません。 アイテム スキルとは別に『アイテム』という行動が追加されます。 スキルと同様、試合前にアイテムを≪1つ≫選択して下さい。 アイテムは≪1回≫のみ使用可能です。 アイテム及びその効果は妨害スキルの対象になりません。 アイテム一覧 一部アイテムの効果が変更されています、確認して下さい。 『ジークフリードの証』を削除しました。 『投げナイフ』『運命のダイス』を追加しました。 アイテム名 タイミング 成功後再行動 効果 備考 特殊白ポーション 自分ターン 可能 大会の為に用意された特殊な白ポーション。HPを6回復 - 特殊青ポーション 自分ターン 可能 大会の為に用意された特殊な青ポーション。直前に使ったアクティブスキルを再び使用可能にする。 - 万能薬 自分ターン 可能 飲めばあらゆる病気が治ると言われている神秘的な薬。全ての状態異常、痛打状態を回復アイテム使用後、試合中一切の状態異常にかからない。 - ハイスピードポーション 自分ターン 不可 服用すると覚醒作用がある不思議な水薬。自分は攻出目+2固定の通常攻撃を2回行う。相手は補正が一切かからない通常防御を行う。 - クリティカルリング(変更) スキル・アイテム発動時 不可 装備している者の隠れた力を出してくれる指輪。・相手が使用する『ダメージ無効化』『忍耐』を無効化する・相手が使用する『セイフティリング』を無効化する ・無効化したスキル、アイテムの使用回数は消費される セイフティリング(変更) スキル発動時 不可 装備している者をかばってくれる不思議な指輪。相手の『強打』『連撃』『チャージ攻撃』『先手必勝』『大博打』のスキルダメージを無効化する ・『連撃』は一撃目のみ無効化・『超チャージ攻撃』『運任せ』『覚醒』に対して効果は無い・無効化したスキル、アイテムの使用回数は消費される グロリアスリング(変更) 自分ターン 可能 装備している者を祝福してくれる指輪。使用方法により効果が変動する - ・パッシブスキルとして使用スキル発動判定の合計値+1使用回数は消費されない ・アクティブスキルとして使用直後に使用するスキル発動判定の合計値+3 アスムプティオのスクロール(変更) 自分ターン 可能 使用後2ターンの間、通常攻撃・スキルのダメージを半減する。(端数切り上げ) - 身代わりの護符 ダメージ確定時 可能 不可思議な模様が描かれた護符。所有者の身代わりとなってくれる。ダメージ7以下の通常攻撃を無効化する - キラキラスティック スキル発動時 可能 スイッチを押すと青い光が輝くスティック。光を見た人は記憶の一部を失ってしまうようだ。自分または相手のスキル発動時に使用可能。スキルの成功失敗に関わらずもう一度スキル発動判定を行う。(3D振り直し) - 投げナイフ(新規追加) アイテム使用時 可能 投擲用の小さな短剣。相手がアイテム使用を宣言した時に使用可能。ダイスを一度振り、出目に応じた効果が発動する・5~6 相手の使用したアイテムを無効化する・1~4 失敗 ・無効化したアイテムの使用回数は消費される 運命のダイス[1~6](新規追加) ダイスを振る時 不可 使用すると[数字]の目が必ず出る不思議なダイス。・通常のダイスの代わりに本アイテムを使用する・全てのダイスを振るタイミングで使用可能・『運命のダイス』を使用した単体出目、合計出目は『出目交換』の対象になる ・1~6のどれか1個を選択 運命のダイス解説 「ダイスを追加」ではなく「通常ダイスの代わり」となります。 通常攻撃に使う場合(2D) OK [通常]⇒[運命のダイス] NG [通常]⇒[通常]⇒[運命のダイス] スキル発動に使う場合(3D) OK [通常]⇒[運命のダイス]⇒[通常] NG [通常]⇒[通常]⇒[運命のダイス]⇒[通常] スキルチェンジ 今大会から新たに『スキルチェンジ』という行動が追加されます。 『スキルチェンジ』を使用すると、ゲーム中にスキルの変更が可能になります。 試合前に選んだスキル3つのうち1つを、選ばなかった残り2つのスキルのうち1つと交換します。 自分ターン開始時のみ宣言可能です。 スキルチェンジは試合中に≪1度≫のみ使用可能。 スキルチェンジの対象となるスキルは≪未使用≫でなければなりません。 スキルチェンジ後は一切の行動不可、ターン終了となります。 スキルチェンジは妨害スキルの対象になりません。 ただし『挑発』でのみ妨害が可能です。 スキルチェンジ解説 スキルチェンジ前 試合に使うスキル 残りのスキル ・強打・スキルリカバリー・極意 ・回復・連撃 あなたは1ターン消費し、スキルチェンジを宣言します。 ↓ スキルチェンジ後 試合に使うスキル 残りのスキル ・連撃・スキルリカバリー・極意 ・回復・強打 『強打』を残りスキルに移動し、 『連撃』を試合に使うスキルに持ってきました。 以上がスキルチェンジです。
https://w.atwiki.jp/mahomahonopage/pages/6.html
下記と同じものをアップしました。 これは「AUTLA(あうとら) 」専用ののファイルです。これはベクターに登録されているので、ファイルを見たい方はDLしてください。 CardGame.aut 【カードゲーム2】 1. 概要 作るもの カードエディタとその実行エンジン 開発環境 実行エンジン C++ と DXライブラリ エディタ MFC(予定) ネット対戦のみとする予定 ネット対戦もあまり高度なものでなくIPアドレスを取得しあい1対1の対 戦 の予定だったが、AIやストーリーモードを作ることも視野において基本構 造を構築 カードについては基本的にこちらでは作らず、エディタを配布するので、そ れを使用して各々で好なカードを作って遊ぶ 予定だったが、AIやストーリーモードを作るためこちらで作る可能性もあ る。 2. 当面の仕事 ルール作成 プログラム作成 カードデザイン バトル時の画面デザイン デッキ構築のUI(ユーザーインターフェース)考案 3. ルール 3.1. 概要 基本的にはモンスタファームバトルカードのルールと同じ wikipedia モンスターファームバトルカードを参照 モンスターファームバトルカードのカードリストを公開しているところも あるので、具体的なカードはそこも参照 ただし相違点もある 基本ルール プレイ人数 2人 対戦型カードゲーム 勝利条件 相手の山札をなくす or 相手のすべてのキャラクターのHPを0 にする。 キャラクター 3 デッキ 40~50 (固定) レベルアップカード 手札 5~7(固定) または 選んだキャラによって決まる。 3.2. ゲームの流れ ゲーム開始時 お互いのプレイヤーはデッキからカードを手札最大枚数づつドローする コインで先攻後攻を決める。 キャラカードをキャラ配置ゾーンに3枚配置する。 バトル開始 先行は5枚までドローする。 フィールドイベントカードをフィールドイベントカードゾーンに配置 アシストカードをアシストカードゾーンに配置 イベントカードを使う 技カードを使う イベントまたは防御技カードをつかう ただし使用者が含まれるものは使用者がすべて行動可能のときに使える。 技カードを使うと使用者すべてを行動済みにする。 この処理でHPが0になったらイベントを抜ける。 使ったカードは墓地へ送る これを繰り返す。 ターンを終了する。 3.3. ゲームの流れ ゲーム開始時 初期処理 *1 先攻のターン 後攻のターン *1へ戻る。 3.3.1. 初期処理 お互いのデッキをシャッフルする。 お互いキャラカードを配置する カードを最大枚数引く 先攻後攻を決める。 初期処理終了 3.3.2. 1ターン ターン開始 手札最大枚数までカードを引く バトルフェイズ 手札をエネルギーに変換 ターン終了 3.3.2.1. バトルフェイズ 攻撃側 カード使用 防御側 カウンターカード使用 これを繰り返す カウンターのカウンターはどうするか検討中 3.3.2.2. エネルギーフェイズ 手札をエネルギーに変換する 手札1枚=1エネルギー エネルギー変換はカードの効果を使わなければこのフェイズのみ可能 3.4. 特徴 レベルアップカード レベルアップカードがある。レベルアップするとより上級な技が使える レベルアップは条件を満たすとできる。(この条件はキャラクターカードに 記述 アシストカード アシストカードは基本的に1体のキャラに対して効果を及ぼす。アシストカ ードはアシストスペースに置かれる。 基本的に破壊されるまたはサポートされているキャラクターのHPが0にな るまではフィールドにい続ける。 合体技 あるキャラクターが二人以上いるときに合体技が使える。(使用者が2人以 上というだけ 3.5. カードの種類 キャラカード キャラクターのカード 技カード 技のカード キャラ固有 アシストカード キャラカードにつけるサポートカード キャラ固有 イベントカード イベントのカードキャラ固有でない 3.5.1. キャラカード キャラカード キャラはL1~L4?まである 名前 HP 能力 3.5.2. 技カード 技カード 技は 攻撃カード ダメージを与える 使用者 条件 ダメージ 効果 防御カード ダメージ軽減 or 回避 使用者 条件 効果 3.5.3. アシストカード アシストカード 名前 効果 対象 条件 3.5.4. フィールドイベントカード 名前 使用者 条件 効果 フィールドに1枚のみ配置 両プレイヤーに効果 3.5.5. 速攻イベントカード 通常のイベントカード 名前 使用者 条件 効果 3.5.6. カウンターイベントカード カウンターイベントカード 相手カード使用に対して使用するカード ~を使用したときという記述がある 名前 使用者 条件 効果 3.5.7. コンボカード 他のカードと同時に使うカード 他のカードと同時に必ず使用する 効果は消費エネルギーを減らしたり、ダメージを増やしたり、特殊効果 をつけたりする。 つまりカードを使用するときは 任意の枚数のコンボカード + [[その他]]のカード として使用する。 通常カードでもコンボカードの役割をするものもある。 つまりあるカードと同時に使うとダメージが増えるなど。 (原作のカードではライガーの爪やヘンガーのキックなどがあった。) 3.6. カードの属性 名前 カードの名前 HP キャラカードのHP 対象 効果の対象(キャラクター名前を記述) 使用者 このカードを使用するために必要なキャラクター 効果 このカードを使用することでおきる効果 条件 このカードを使用すために必要な条件 ダメージ このカードを使用することで与えるダメージ 3.7. デッキ構築 デッキ構築の方法 初めに入れたいキャラクターを3枚選ぶ それらのキャラクターの専用カードをそれぞれ選ぶ 共通カードを選ぶ カードの性能 合体カード>キャラ固有カード>共通カード 3.8. エネルギー エネルギーの概念を導入する エネルギーはエネルギーフェイズに手札を捨てることでエネルギーにでき る。
https://w.atwiki.jp/mvlvtrpg/pages/19.html
※イメージだけ 主にFEARゲのエンゲージ制。 二次元マップを作って配置するルールはどうしても「足を止めて鈍重に戦う」イメージになってしまうので、配置ルールを3種類作るのはどうだろう。 実際は津波みたいに押し寄せるBETAの群れ相手に飛び回ってるはずだしね。 対BETA戦闘専用の「陣形配置ルール」。 対BETA陣形を使う防衛戦をイメージした配置ルール。 前中後衛に分かれて配置し、陣形を維持出来ている限り様々な恩恵を得られる。 戦闘状況に応じて陣形は乱れ、崩壊すれば「乱戦配置ルール」に移行する。 例: 敵後/中/前衛-味方前/中/後衛 ※BETAの場合、地中からの伏兵とかそういうのもあるので、たまに例外が発生する。 例外が発生してそのターン以内に解消できなければ、乱戦に移行する。 対人戦闘専用の「要素配置ルール」。 航空機みたいな二機セットのエレメントを1単位として、ドッグファイトをイメージした配置ルール。 配置は抽象化され、「誰と誰がどういう位置関係にあるか」だけを考慮する戦闘ルール。搭乗・同乗みたいなノリでセットに出来ないだろうか。 エレメントが崩れて例外となった者から脱落して、並行して進行する「乱戦配置ルール」に移行する。 例: E1→E2 E2→E1 E3→E2 ※「動作主→対象」を意味し、この場合なら「E1とE3がE2を追い回している。E2はE1に反撃を試みている」という構図。 攻撃も支援も妨害、対象にしか行えない(支援目的で味方を追い回す場合もある)。 この配置はターン頭に決定される他、ターン中の行動でも変更する事がある。変更が起こりそうな時は配置判定を行う。 汎用の「乱戦配置ルール」。 普通の配置ルール。ほぼFEARゲ。 二次元マップ上に配置するのでどうしても地形に依って戦う鈍重な機動イメージになってしまうが、そこだけ妥協すれば何でも行ける。
https://w.atwiki.jp/ccrta2nd/pages/17.html
【ルール】 一週目限定 PS2の高速読み込み使用OK 基本的にニコ生を使用する 順番待ち中はStickam、USTREAMの使用可 ムービースキップOK(できるもののみ) グッドエンド・バッドエンドどちらでもOK その他バグ技などは一切禁止 盗めない宝石は熱唱(できる人) 罰ゲーム有。(1位→最下位、2位→下から2番目)といった感じで指定
https://w.atwiki.jp/scarletvioletmulti/pages/24.html
特殊ルールとは 公式の基本ルールに加え、プレイヤー間で独自に取り決められた何かしらの制限を設けた縛りルール。 タイプ統一や世代統一などの統一系の縛りルールがメジャーどころ。 それらも含めた代表的な特殊ルールとその詳細を以下にまとめます。 タイプ統一ルール 基本ルール「フラットルール」 各プレイヤーはパーティ内のポケモンを全て同じタイプで統一しなければならない。 例:マスカーニャ、スコヴィラン、ユキノオー、カットロトム、リククラゲ、キノガッサの草タイプ統一 世代統一(地方統一)ルール 基本ルール「フラットルール」 各プレイヤーはパーティ内のポケモンを全て同じ世代で初登場したポケモンで揃えなければならない。 例:リザードン、ウインディ、ヤドラン、レアコイル、ギャラドス、カイリューの初代統一 ※ケンタロスやゾロアークのようなリージョンフォームが存在するポケモンについてはどの世代として扱うかあらかじめ確認する注意が必要。 例:原種ゾロアーク(5世代)、ヒスイゾロアーク(9世代) 種族値制限ルール 基本ルール「フラットルール」 各プレイヤーは決められた合計種族値を下回るポケモンのみでパーティを組まなければならない。 例:マリルリ(420)、モロバレル(464)、ファイアロー(499)、アーマーガア(495)、パーモット(490)、イッカネズミ(470)の合計種族値500未満縛り ※種族値500未満限定、種族値500以上禁止など書き方にブレはあるものの意味合い的には全て同じ。 ただし以上や未満など書き方によって制限にかかる範囲が微妙に変わるので注意。 またイルカマンのように対戦中に種族値が変動するポケモンについても裁定を確認しましょう。 種族制限ルール 基本ルール「フラットルール」 各プレイヤーは指定されたカテゴリに属するポケモンを使用できない。 上記の種族値縛りと名前が紛らわしいがいわゆる「準伝説ポケモンの使用禁止」「600族ポケモンの使用禁止」などの 高スペックポケモンをカテゴリによって一括で禁止するルール。 同一ポケモン統一ルール 基本ルール「ノーマルルール」 各プレイヤーは同じ種族のポケモンのみでパーティを組まなければならない。 例:ピカチュウ6体 ※以下のような同種族で性能が異なるポケモンはあらかじめ確認が必要。 イエッサンのように♂♀で性能が異なる場合 オドリドリのようにフォルムで性能が異なる場合 ニャースのように図鑑Noが同一でリージョンフォームが存在する場合 持ち物縛り・技縛りルール 基本ルール「フラットルール」 各プレイヤーは指定されたアイテムや技をパーティに採用できない。 縛る方向性が同じためまとめるが持ち物あるいは技のどちらかのみを制限する事が多い。 例:命中率100%の攻撃技の採用を禁止(つばめがえし等の必中技も含む)の命中安定技禁止縛り リミットポイントレギュレーション
https://w.atwiki.jp/ryurock/pages/56.html
大会ルール シニアクラス基準ルール 大会ルール すべて3本勝負で行う未公開アビリティの使用は禁止未公開配信カードの使用は禁止バトル開始時からの変身はアビリティのみとする改造(チート)ソフトでの対戦は禁止。レジェンドカードも禁止 シニア特別ルール キンググランジャー、ブランクカードの使用可能※ブランクカードはブラザーの者とします 対戦方法 総当り戦で行う オープンルール基準ルール 大会ルール すべて3本勝負で行う未公開アビリティの使用は禁止未公開配信カードの使用は禁止バトル開始時からの変身はアビリティのみとする改造(チート)ソフトでの対戦は禁止。レジェンドカードも禁止 オープン特別ルール タカラトミーより発売のスターキャリアーデータの使用が可能キンググランジャー、ブランクカードの使用可能※ブランクで入力したカードも使用可能 対戦方法 総当たり戦で行う 特別大会ルール 大会ルール すべて3本勝負で行う未公開アビリティの使用は禁止スターキャリアーの使用は可能改造(チート)ソフトでの対戦は禁止 特別大会特別ルール バトル開始時の変身はウェーブコマンドカードも可能(Fトライブオンのみ)。M,G,のカードは使用不可。装着アビリティ容量は800までとしますブランクカードの使用は全面禁止。Wトライブ、Tトライブの使用を禁止。ブラザーフォースを前面OFF。レジェンドカードも禁止 対戦方法 総当たり戦で行う ※大会ルールが守れていなかった場合は、失格となります。又、反発等をしてきた場合は永久的に大会に参加することは出来ません
https://w.atwiki.jp/sachikyoyu/pages/5.html
《ルール》 まずは参加登録をしてください。やらない人も居るからね。強制はアカン。 対戦形式はタイマンバトルです。票をたくさんとった方が勝ちです。うん。第1回と同じとか言うな。で、勝敗をつけます。 こっからが普通と違う特別ルール!よく聞いてね! みなさんには他人の対戦結果を『サッカーくじtoto』のように予想していただきます。 選択肢は①勝ち ②引き分け ③負け 対戦1つ当たるごとに1点差し上げます。 また、自分の対戦で勝ったらボーナス3点差し上げます。 最終的に予想得点と勝利得点の合計点がもっとも高かった人が優勝となります。 サッカーくじtotoは、その週の末に行われるJ1およびJ2の試合結果を予想する、まあロト6のようなものです。 ※例※ うちわVS二酸化炭素 という対戦が組まれていたとします。 みなさんはこの試合の試合結果を予想していただくわけです。 左の人を中心に考えて、 うちわが勝つと思ったら1を 引き分けると思ったら2を うちわが負けると思ったら3を それぞれ選択していきます。 1を選択した場合 [1--] 2を選択した場合 [-2-] 3を選択した場合 [--3] といった感じで。 正解した場合は、正解した数×1点を獲得できます。 試合の方法 ①参加登録をしていただきます。ぜひぜひ参加してください。 ②僕が適当に自宅でくじを引き、勝手に対戦を決めてしまいます。 ③この対戦表が出来上がった時点でみなさんにtotoで勝敗を予測してもらいます。 ④お題発表。各対戦によってお題が違うので気をつけてください。 ⑤名前を公表せず、対戦番号だけを表記した名前で投稿してください ※ここ重要! ⑥対戦の答えをまとめてレスします。 ⑦みなさんい審査していただきます。審査する時は名前を公表していただいてもいいです。 ⑧結果発表ー。 という流れです。 掲示板より抜粋